欄目:辦事指南 人氣:0 日期:2023-01-04
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我的背景: 本人為圖形學方向應屆博士生,這幾年一直專注Physically-basedAnimation相關研究。希望在相關職位上一直工作下去,工作之余還可以憑興趣結合工作爭取像NV左邊ID右邊IA的MatthiasMuller&NuttapongChentanez這些大牛一樣發牛paper。鑒于國內很少有視覺特效公司招聘物理模擬方面的研發職位,所以只有物理引擎相關工作和我多年的研究最匹配了,而上海NvidiaPhysXDevTech無疑成了我夢寐以求的職位。 在學校期間做過物理引擎相關科研項目,但沒有公司的實習經歷。更多的時間是投入到research,主要做的是CUDA加速的physicssimulation(off-line的多一些,結合POV-Ray渲染)然后發paper。一個物理模擬方面的個人小項目參加過2013年CUDA校園程序設計大賽(不過可惜后來取消了,說是推遲到今年)。 我的問題: (1)博士生去應聘這一職位應該是和碩士生一樣去準備?還是稍微有點側重? 注:由于周圍較少有同學朋友博士畢業后走研發路線的,不是特別了解,希望知情人士幫忙解答,謝謝! (2)如果是和碩士生一樣,那么除了算法外還應該準備哪些相關知識? 如果稍有不同,那又該如何準備? 注:我不是想投機取巧,只是信息不對稱,心里沒譜。如果知道了流程和要求后,準備起來目標會更明確,效率也會更高。 謝謝各位! (知乎上看到好多NV左邊ID右邊IA公司的大神,拜托各位知道的盡量抽空給點意見,不勝感激?。?/p>
為啥不試試看amd?剛好有人找我推薦,有三個名額。 和樓主背景很像,好奇樓主最終去了哪里 看見計算機物理模擬的真愛粉也是蠻激動的。論就職趨勢我也來談談自己的經歷與NV的接觸,給普通非博士朋友的一些不要入坑的建議。。。 先說我只是個本科的doublee,由于興趣使然在大學和之后工作中用業余時間以每1-2個月一篇論文的速度實現了,剛體,軟體,流體,破碎等算法,有些用CUDA,有些用ComputeShader(你沒看錯,Shader還是很強悍的),從ImpulseBased,PositionBased,ProjectedDynamics,PointBased,還有NV粒子引擎FX,的ParticleCellBased,還有最近很火的SampleBased。 剛體的FeatherStone,MultiContactForce,軟體的SpringMassSystem,流體的DensityBased,還有FliudRigidCoupling,FFCoupling等等等。??辛薆ullet和PhysX的幾萬行源碼。。最近我還在試圖重現RandomForest的FliudAnimation(機器學習的逆襲)本科的數學和物理也擼完了多體動力學,連續介質力學還有牛頓流體動力學。 綜上所訴我也能算PhysicalBasedAnim的半個赤腳大仙了吧。但這些只是興趣使然!!!!因為當時的本職工作是做3D打印,寫的都是泊松重建,光順啊,形態學操作,面片簡化等算法。雖然期待著有朝一日能把興趣轉化成金錢,但是當我接觸到浙大實驗室的幾個"博士同行"才知道,除了畢業需求,其他人基本不考慮在這個領域待著,原因很簡單:Unity,UE,Cry包括歐美自研引擎再到影視界的C4D,都是用的成熟物理引擎PhysX或者開源Bullet,所以想干這行要么入NV,要么維護開源免費,沒有什么出路在國內。國外的話除非Pixar,Disney這種大公司,但是也基本只招1-2人就夠了,不是個勞動密集的產業,有大牛搞搞Paper撐撐門面就夠了,代碼也就幾千行,附帶著寫完發SDK(PhysX)即可,無需另外招人。 后來辭職又繼續在圈內打滾,應聘了幾家"國內知名游戲廠商",基本上也都是以產品為導向,能寫些引擎插件和拓展已經是不得了的事了。浙大很多博士在做虛擬試衣這個巨大的市場,說很賺錢,但是本人對此性欲全無。也有NV的面試,基本是數學工具,VR工具集等,PhysX這塊基本沒說缺人。。也就漸漸的改變了我對興趣與職業的區別對待認識,也漸漸只把物理模擬作為一個興趣愛好了。